dc.contributor.author | Orantes Ruiz, Octavio | |
dc.creator | ORANTES RUIZ, OCTAVIO; 521957 | |
dc.date.accessioned | 2020-10-01T16:46:32Z | |
dc.date.available | 2020-10-01T16:46:32Z | |
dc.date.issued | 2010 | |
dc.identifier.citation | Culebro, C, Orantes, O. (2010). Repercusiones del videojuego en el estudiante de preparatoria: Investigación en una escuela preparatoria de Tuxtla Gutiérrez. Tuxtla Gutiérrez, Chiapas: Unicach. | |
dc.identifier.isbn | 9786-077-510-62-8 | |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/20.500.12753/903 | |
dc.description.abstract | “(...) en sus hábitats naturales, los animales salvajes no se mutilan a sí mismos, no se masturban, atacan a su prole, desarrollan úlceras de estómago, se hacen fetichistas, padecen obesidad, forman parejas homosexuales ni cometen asesinatos”; entre otras alteraciones que sí presentan los animales encerrados en algún zoológico, según re ere Desmond Morris en su obra El zoo humano, quien explica que esas conductas obedecen a que el animal en cautiverio y el ser humano con- temporáneo, ya no tienen que luchar por la sobrevivencia, lo que puede llevarles a evitar la monotonía y el aburrimiento; creando problemas innecesarios que luego puedan resolver. Es lo que sucede -según Morriscon el gato que deja escapar a un ratón casi muerto para volver a atraparlo nuevamente; y pudiera ser –según los autores de este texto- el caso del tema que se analiza en estas páginas. Sin duda, los videojuegos son instrumentos a los que la sociedad contemporánea recurre para evitar el hastío, pero ese entretenimiento puede causar daños en la salud mental del usuario de esos equipos. Aunque el empleo del videojuego es universal, los padres de familia -la mayoría de las veces- se limitan a proporcionar el dinero destinado a comprar el equipo o la renta del mismo en el establecimiento comercial; los maestros trabajan como si el mundo de los videojuegos no existiera; los médicos y otros profesionistas de la salud poco se han interesado por indagar sobre los daños que ocasionan esas máquinas; por su parte los legisladores y otros funcionarios públicos han puesto poca atención a dicho fenómeno. Desde luego, es evidente que en la cultura contemporánea las imágenes cada vez cuentan más que las palabras, y este hecho constituye un reto para la educación tradicional pues, como los videojuegos son más interesantes para muchos niños y jóvenes que lo que estudian en la escuela -incluyendo la lectura- ello debería obligar a revisar los sistemas de enseñanza. | es_MX |
dc.format | pdf | es_MX |
dc.language.iso | spa | es_MX |
dc.publisher | Universidad de Ciencias y Artes de Chiapas - Facultad de Ciencias Humanas y Sociales | |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 | es_MX |
dc.subject | Adolescencia | es_MX |
dc.subject | Agresividad | es_MX |
dc.subject | Desarrollo cognoscitivo | es_MX |
dc.subject | Aprendizaje | es_MX |
dc.subject | Psicología | es_MX |
dc.subject.classification | HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA | es_MX |
dc.subject.classification | HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA::PSICOLOGÍA::PERSONALIDAD | es_MX |
dc.title | Repercusiones del videojuego en el estudiante de preparatoria : Investigación en una escuela preparatoria de Tuxtla Gutiérrez | es_MX |
dc.type | Libro | es_MX |
dc.identificator | 4 | es_MX |
dc.identificator | 4||61||6111 | es_MX |
dc.audience | generalPublic | |
dc.rights.access | openAccess | es_MX |
dc.type.conacyt | book | es_MX |