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Título : La tecnología como facilitador del aprendizaje en estudiantes de secundaria del centro de educación básica del estado de Chiapas (CEBECH), municipio de Ostuacán, Chiapas
Autor : Rojas Valdiviezo, Yeni Laura
Palabras clave : Proceso de aprendizaje
Tecnología
Fecha de publicación : abr-2014
Editorial : Facultad de Ciencias Humanas y Sociales - Licenciatura en Psicología - UNICACH
Resumen : Las nuevas tecnologías han adquirido un papel importante dentro del desarrollo educativo como recurso valioso capaz de acompañar a la enseñanza de distintas materias en cualquier nivel educativo. Los medios de enseñanza o materiales didácticos y las tecnologías de información en el entorno global elevan la calidad del proceso de enseñanza-aprendizaje, aprovechando las potencialidades que nos ofrecen las diversas herramientas tecnológicas como la computadora, estas han generado un cambio en la forma de pensar tanto de los profesores, como de los alumnos, quienes se encuentran a veces frente a un medio desconocido o poco familiar, sin embargo es un elemento atractivo y cotidiano, ya que el uso adecuado de estos medios tecnológicos propician al desarrollo de ciertas habilidades al estar al contacto con estas tecnologías. Por todo lo anterior, la importancia de la presente investigación que se desarrolla con alumnos de secundaria del Centro Educativo Básico del Estado de Chiapas (CEBECH) de la comunidad Nuevo Juan de Grijalva, parte de la necesidad de incorporar las tecnologías en el ámbito educativo, que pretenden facilitar la enseñanza orientadas al fortalecimiento de competencias, conocimientos y valores fundamentales para aprender. Es factible pensar que la aplicación de un software y un juego educativo e interactivo puede propiciar la enseñanza de forma lúdica y que permite el desarrollo de habilidades que favorecen un aprendizaje productivo a la enseñanza, ya que, por medio de la actividad del juego el alumno experimenta un aprendizaje lúdico sin que sea consciente que dicho juego lo llevará a un aprendizaje. Los juegos didácticos en los jóvenes permiten una mayor interacción grupal y por lo tanto están en contacto con diversos contenidos culturales. El aprendizaje voluntario que va adquiriendo en las dinámicas grupales se origina en la constatación de conocimientos compartidos que se adquieren al interactuar con estos métodos de enseñanza y de las evidencias obtenidas que son compartidas entre compañeros de clases, esto quiere decir que por medio de procesos educativos el grupo social intenta que se capten esquemas que no se saben, poniendo a la tecnología como una posibilidad de aprender cosas nuevas que a lo largo de la experiencia educativa le servirán al alumno. Desde estos referentes se construye la presente investigación, en ella se abordan temas en los cuatro capítulos que lo conforman. El capítulo I está compuesto por tres apartados donde se describe el papel de la tecnología en el proceso de enseñanza aprendizaje en la sociedad contemporánea: a) La educación desde un enfoque contemporáneo; b) Los modelos de enseñanza en las Tecnología de Información y Comunicación (TIC) y c) el aprendizaje y la tecnología educativa en la educación escolar. El capítulo II se encuentra estructurado en tres apartados en los cuales se pueden analizar teorías que ayudan a entender de manera más detallada a las TIC en el Sistema Educativo, el primer apartado da a conocer a las TIC como herramienta de apoyo a la educación refiriendo el desarrollo de nuevos programas didácticos para un mayor aprendizaje lúdico, el siguiente apartado menciona diferentes modelos de evaluación escolar y el último apartado refiere el papel que toma el estudiante ante estos programas educativos didácticos. En el capítulo III se describe la metodología de la investigación, se plantea la hipótesis, el tipo de investigación, el universo poblacional, muestra, el proceso de selección de los 9 participantes que crearon un juego didáctico, técnicas e instrumentos utilizados y por último se detalla el procedimiento del proyecto RTB-Play. El capítulo IV está conformado por los resultados de la investigación, donde se describe de manera general la participación de 9 alumnos que crearon un software (juego didáctico), en el siguiente apartado se menciona la reacción del software educativo ante alumnos del CEBECH. En el apartado de conclusiones se analiza y se discuten los resultados más relevantes de la investigación. Finalmente, se presentan los anexos, que contienen: los instrumentos aplicados. Ejemplos de guía de observación y fotografías de los sujetos que participaron en la investigación.
Descripción : Director: Mtro. Freddy Ocaña Hernández
URI : https://repositorio.unicach.mx/handle/20.500.12114/580
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